JCSお疲れ様でした。
まず最終的な形に落ち着くまでのパーティの変遷をご紹介した後に構築の詳細に移る。
だんがいのつるぎ/いわなだれ/まもる/ほのおのパンチ
もちもの:べにいろのたま とくせい:ひでり→おわりのだいち
もちもの:とつげきチョッキ とくせい:エアロック→デルタストリーム
もちもの:オボンのみ とくせい:ふゆう
もちもの:ラムのみ とくせい:フェアリースキン
10まんボルト/ねっぷう/まもる/おいかぜ
もちもの:いのちのたま とくせい:せいでんき
もちもの:メンタルハーブ とくせい:ムラっけ
レックウザと合わせる伝説といえば、多くはカイオーガを想像する。カイオーガにするとディアルガの処理がきついうえに、トップメタであるグラードンに対して、カイオーガの水技を通すことを考えるとレックウザのメガシンカのタイミングを考えて行動しなければならない。そこで天候を維持せずともグラードンに打点を持てるグラードンを相方としパーティを組み始めた。
いじっぱり 199-187-160-xx-134-127
ゲンシカイキ199-220-180-xx-134-127
C222ゲンシグラードンだいちのちから(93.7%耐え)
S+1 最速メガボーマンダ+1
いじっぱり 181-222-110-xx-110-147
メガシンカ 181-255-120-xx-120-167
メガシンカ後最速99族+1
おだやか 226-xx-140-95-177-128
S+1 最速メガボーマンダ+2
ひかえめ 202-xx-86-178-150-80
サンダー
おくびょう 165-xx-106-177-110-167
わんぱく 162-40-95-xx-66-95
ダブルダメージA255ゲンシグラードンのだんがいのつるぎ耐え
S+2 最速ボーマンダ+1
※基本的に伝説は非理想個体
今大会屈指の強さ。物理グラードンは、ほのおのパンチ、だんがいのつるぎは確定。
最初はみがわりが入っていたが、浮いてるポケモン処理がきつすぎるためにいわなだれに変更。結果ファイアローなどに対して有効打を得られた。メインウエポンのだんがいのつるぎは、威力120命中85と高威力範囲技だが、15%のはずしがこのルールでは負けに繋がることが多い。特にゼルネアスの処理する際にはほのおのパンチを優先的に選択するべき。素早さに関しては、メガボーマンダの上を取っているかいないかではこちらの行動回数が制限されてしまうのでこれで良い。削った攻撃に関しては範囲攻撃とあわせることで補えると考えた。
耐久に関しては、C222ゲンシグラードンの大地の力を耐えるラインまで振ることでグラードンミラーの際には、素早さを気にせず、強気の選択を取れる点で強いと感じた。
グラードンを抑えるポケモンとして良く採用されているボーマンダがかなりきついうえに威嚇までもらってしまう点とだいちのちから、炎技といった命中が安定している特殊グラードンでも良いのではなかったのかと感じている。(個体がなかった)
個人的には今ルール最強のメガシンカ。構築の最初の段階ではこだわりハチマキを持たせ、ある程度耐久に振ったカイオーガやゼルネアスを一撃で倒せることに魅力を感じ、使用していたが、対戦を重ねるにつれて技を打ち分けたい場面が多々あったためもちものを変更した。珠を持たせて処理スピードをあげることも考えたがこのパーティでは伝説2匹がメインアタッカーとなっており、早々に処理されてしまうと打点不足で押し負けるので、とつげきチョッキとした。結果的に特殊グラードンに滅法強くなった点、メガボーマンダとの対面で強気に動ける点、不意のめざ氷などを余裕を持って耐えることができた。技構成としては、メインウエポンのガリョウテンセイ、優先度+2のしんそくは確定。たきのぼりはグラードンにたいして遂行速度が上がるのでできるだけ採用したい。ドラゴンクローに関しては、りゅうせいぐんでも良い。
パーティの要。基本的には後発からのS操作や数値を活かして(オボンも込みで)受けにでる。
トリックルームの枠は、本来でんじはとして、おいかぜ下やジオコントロールを積んだゼルネアスに対策として採用していた。しかしでんじはのように単体を選択して行動する技よりも、おいかぜやトリックルームなどといった面としての対策が重要であることからトリックルームに変更した。これのおかげでグラードンカイオーガスイッチトリパといったようなパーティに対しての勝率があがった。
こごえるかぜやトリックルームのS操作と相性が良いのがスキルスワップである後に紹介する対戦動画でもカイオーガの上を取れていれば水タイプの技を無効化し、試合展開を有利に進めることができる。
もともとはマニューラがいた。このパーティで処理のきついボーマンダ、マニューラやイベルタルへの打点として採用。ラムのみは、ゼルネアスドーブルといった並びに対して有用である。ジオコントロール+ダークホールの動きの際にハイパーボイスを通しながら横のグラードンはまもり、次のターンでんこうせっかとほのおのパンチといった選択でドーブルを処理しながら大きくゼルネアスを削ることができた。今回ひかえめでの採用となっているがでんこうせっかの威力、ドータクンに対しての被ダメを考えると冷静でよい。
てだすけは読まれにくい技で捨てる際にでも使える技ですが、捨てるときには攻撃技を選択しておいたほうが良い場面もあったので気を付けましょう。
サンダー
一番最後に入ってきたポケモン。イベルタルやレックウザ、カイオーガに打点を持て、追い風といったS操作ができる。レックウザとのデルタストリームとも相性◎。
まもるの枠は、最初ほえるであったがドータクンやエルフーンがサンダーの前でかならずトリックルームをするかどうかと考えた時に怪しさを感じたので変更。また、初手や守る切ってると思われ集中をさけるために採用した。イベルタルやカイオーガに対して大きく入る10万ボルト、グラードンとも相性の良く範囲技のねっぷう。クレセリアのこごえるかぜがあるため特別めざ氷がほしい場面は少なかった。
構築の序盤では最速襷で使用していたが、初手クロバットやボルトロスといった最速ドーブルの上から挑発を受けることが多すぎたので、もちものをメンタルハーブに変更。こうすることでボルトロスやクロバットに対して動きやすくなった。キングシールドは物理攻撃に対してうまく合わせれば強いが、挑発等が透けるので汎用性を考えるとニードルガードでも良かった。ワイドガードに関してはねこだましと選択。当初はねこだましを使用していたがねこだましを打った後に腐りやすいと感じたためワイドガードに変更した。このゆびとまれ、ダークホールはいわずもがな。ダークホールなどの技は命中すれば強いがしないと返り討ちに合うのでインターネット大会など試合数が制限されているルールには不向き。
シーズン15のスペシャルレートにて1908を記録。
このパーティを使用した動画
推敲していませんので、文章がおかしいところがあるかもしれませんが、
最後まで読んでいただきありがとうございました。
なにかあればtwitterのほうまで → @WestGleen